Kto przebywał chwilę w wirtualnym świecie dostarczanym przez specjalne gogle, ten wie, jak istotnym uzupełnieniem jest precyzyjny kontroler. To dzięki niemu interakcja i odbiór doświadczeń jest realniejszy. Zwiększa się imersja i wrażenia. Współczesne jednostki wyposażane są w dokładną kontrolę ruchu, ale w większości w ramach nadgarstka. Producenci zaczynają uwzględniać też palce, dzięki czemu dodawane są kolejne warstwy manipulacji. Na razie jest to rzadkością, a musi stać się standardem. KupVR ma być pierwszym przystępnym cenowo kontrolerem VR z odczytem ruchu poszczególnych palców.

kontrolery KupVR

KupVR – jak wykrywa ruchu palców?

Większość aplikacji i gier VR umożliwia chwytanie obiektów przez przycisk. Widzimy wirtualną rękę, którą kierujemy w stronę modeli 3D i obejmujemy je zaprogramowaną akcją. To działa i daje spory zakres kombinacji oraz działań, ale z rozpoznawaniem ruchu pojedynczego palca będzie bardziej naturalne, a przecież do tego dążymy. Jak KupVR robi to bez stosowania rękawiczek naszpikowanych czujnikami? Przecież dotąd tego typu rozwiązania były oferowane przez sensory w rękawiczkach. W projekcie, który obecnie zbiera środki na Kickstarterze jesteśmy uwolnieni od pokrywania ręki czymkolwiek. Palce są swobodnie dostępne. Zakładamy tylko na dłonie specjalne moduły, natomiast trzeci element (Kup-Belt ) mocujemy w pasie.

Całość bazuje na podczerwieni. Kup-Controllers przez czujniki IR śledzą ruch każdego palca, natomiast zintegrowany IMU (inertial measurement unit) dba o rozpoznawanie rotacji ręki. Kup-Bel monitoruje położenie ciała, w tym rąk w przestrzeni. Chodzi o to, by znać ich ułożenie także względem siebie. Każdy z trzech modułów posiada też motorki wibracyjne, więc dodawany jest jakiś rodzaj prostej haptyki. Czy jest to wystarczająco dokładne? Myślę, że szybko wprowadzi umysł w odpowiedni stan. Uproszczony, ale dający większe poczucie możliwości w cyfrowym środowisku. Liczba gestów mocno wzrośnie, a to podniesie realizm. Zaznaczę, że mówimy o technologii 6DoF.

KupVR – są już kompatybilne aplikacje

Oczywiście najistotniejszy będzie software i kompatybilność z aplikacjami VR. To współpraca z goglami, a najlepiej integracja z już istniejącymi tytułami ma największe znaczenie. Twórcy KupVR to uwzględnili. Inaczej gadżet byłby mało atrakcyjny. Obiecana jest współpraca ze SteamVR i mobajlem. W tej chwili mowa jest z narzędziami dla Androida i w ramach Unity 3D. W opisie kampanii widzę coś o dodatkowym rozwoju, gdy osiągnięty zostanie próg 200 tys. $ w zbiórce, co może być trudnym zadaniem. Jeśli implementacja systemu będzie w miarę łatwa to zestaw może być ciekawym elementem Virtual Reality, ale nie tylko. Aplikacje ekranowe też można będzie tą drogą obsłużyć (bez zakładania gogli na głowę).

W razie czego autorzy kontrolerów przygotowali cztery własne tytuły. Mają przede wszystkim promować potencjał możliwości KupVR. Demonstrują precyzję technologii. Soft ma być open-source’owy, więc teoretycznie powinno to przyspieszyć jego rozbudowę. Wszystko w pełnej mobilności i łączności bezprzewodowej Bluetooth. Nie będzie ładowania. Wykorzystano baterie typu AAA. No i teraz cena. Cały komplet jest wyceniany na 119$, natomiast w crowdfundingu koszty obniżono do 89$.


Powyższy artykuł jest na temat urządzenia/rozwiązania z crowdfundingowej platformy (miejsca, w którym wczesny prototyp zbiera fundusze na dalszą realizację). Sprzedaż na masową skalę odbywa się zwykle po kilku miesiącach od udanego zakończenia kampanii. Z uwagi na setki produktów na moim blogu, nie jestem w stanie śledzić losów poszczególnych projektów. Aktualizacje o postępach warto szukać na stronie kampanii (zakładka o aktualizacjach), stronie producenta lub kanałach społecznościowych start-upów. Warto też zapoznać się z ryzykiem związanym z wpłacaniem kwot.