Jeszcze większa interaktywność w rzeczywistości wirtualnej dzięki goglom Fove VR.

Fove VR ma być kolejną generacją gogli VR. Pierwszą były gogle pasywne, drugą są te wspierane kontrolerami i systemami śledzenia pozycji głowy, a trzecim usprawnieniem ma być analizowanie ruchów oczu.

Fove VR
Fove VR po liftingu.

Gogle VR dopiero zaczynają podbijać świat, a już trwają prace nad poprawą ich funkcjonalności. Projekt Fove VR dał o sobie znać już w maju 2015 roku, gdy pojawił się w kampanii na Kickstarterze, a teraz przeprojektował swój ubieralny gadżet, by poprawić jego wygląd, ale i komfort noszenia. Gogle VR „trzeciej generacji” maja wyróżniać się przede wszystkim jednym, ale bardzo istotnym usprawnieniem – śledzeniem ruchu oczów. Wczoraj czytałem o modyfikacji HTC Vive z takowym systemem, natomiast tutaj mamy w pełni zintegrowane czujniki, aby zabawa w wirtualnym świecie była jeszcze ciekawsza.

Gogle Fove VR wyglądają po zmianach nieco bardziej atrakcyjnie. Są troszkę mniejsze, lżejsze i wygodniejsze. Wyglądają mniej prototypowo. System ma swój charakterystyczny wyróżnik, który według autorów ma znacząco podnieść interaktywność przebywania w otoczeniu VR. Technologia śledzenia oka w goglach była już prezentowana na targach CES 2015, a niemal gotowe rozwiązanie może wkrótce trafić do naszych domów. Najważniejsze, by developerzy wykorzystali potencjał Fove, a ten jest ogromny.

Fove VR
Fove VR w generacji prototypowej (obszerniejszej).
Fove VR
Reakcja na skupienie naszego wzroku to całkowicie nowy potencjał interakcji z cyfrowym otoczeniem.

Już sam ruch głowy da nam o wiele ciekawszy sposób zabawy, a jeśli włączymy do tego odczyt ruchu naszych oczów, może być jeszcze lepiej. W filmiku promocyjnym zdradzane jest sporo informacji na temat możliwości tego usprawnienia. Czujniki podczerwieni analizują gałkę oczną i mają być zarówno nową metodą kontroli, ale też dostarczania realizmu. Przykładem niech będzie ostrzenie obrazu, na którym skupiamy wzrok. Jeśli patrzymy na drugi plan, to ma on się wyostrzać, a pierwszy rozmazywać i odwrotnie (podobnie jest w rzeczywistości i ten efekt może być idealnie imitować głębie i rozmycia). Podejrzewam, że i sprzęt będzie zadowolony, bo w zależności od kierunku wzroku będzie można odciążyć jakość renderowanych obiektów. Wyobrażam sobie też, że oprogramowanie (powiedzmy gra) będzie reagować na naszą percepcję i dostosowywać pewne zachowania do poziomu skupienia.

Postacie na ekranie mogą reagować na nasz wzrok, tym samym zwiększając interakcję. Świetne rozwiązanie do interaktywnych, sferycznych filmów. Wypadałoby jeszcze chwilkę zatrzymać się przy specyfikacjach gogli Fove VR. Mają zaoferować 5.7-calowy ekranik, 1440 p ze 100-stopniowym kątem widzenia i 90 klatkami na sekundę. Sam system śledzenie ruchu oczów ma robić to z częstotliwością 120 fpsów. Wszystko wygląda sympatycznie oprócz informacji na temat rezygnacji z systemu Lighthouse od Valve. Pozytywem będzie jednak fakt, że Fove pracuje nad własnym rozwiązaniem do śledzenie pozycji gogli w przestrzeni. Czekajmy na kolejne wieści od producenta. Jeszcze w tym tygodniu pisałem o rozwiązaniu Veeso, w którym analizowana jest mimika naszej twarzy. Wyobrażacie sobie gogle VR za kilka lat?!

źródło: Fove VR