W naszym kraju szkoły rzadko korzystają z tabletów jako narzędzi wspomagających nauczanie. Czasami dochodzą do mnie słuchy, że wybrane placówki wdrażają jednak takie nauczanie. W Stanach Zjednoczonych jest odwrotnie. Wszelka elektronika służy młodym, a wielkie firmy tworzą całe platformy, by to ich rozwiązania były częścią szkolnego wyposażenia. Nowym trendem jest tu edukacja w wirtualnym środowisku. Gogle są coraz przystępniejsze cenowo, działają niezależne i mają wystarczające możliwości, by uruchamiać jeszcze bardziej interaktywne materiały. Swoją jednostkę do tego celu proponuje Lenovo. Gogle Lenovo VR Classroom 2 mają służyć uczniom i nauczycielom.

Lenovo VR Classroom 2 edukacyjne gogle VR dla szkół

Edukacyjne gogle Lenovo VR Classroom 2

Materiał ten przygotowoje z nadzieją, że i nasze placówki zainteresują się tematem, choć wiem, że aby wszystko wyszło, potrzebna jest współpraca na linii Ministerstwo Edukacji, szkoła, program nauczania, jak i hardware oraz oprogramowanie w zrozumiałym języku. U nas gogle VR wciąż uważane są za niszową zabawkę, więc nie mogą dziwić opóźnienia. Nawet na rynku zachodnim Rzeczywistość Wirtualna (oraz Augmented Reality) wciąż są w edukacji we wczesnym etapie rozwoju. Wracając jednak do projektu Lenovo. Jak sama nazwa wskazuje, gogle Classroom to już druga generacja produktu przeznaczonego do edukacji. Ma on być częścią portfolio w ekosystemie edukacyjnym, które tajwańska marka rozwija już od 2018 roku (a nawet wcześniej, gdyż w tym czasie pojawiły się pierwsze efekty takich prac).

Nie po to firma inwestuje tylko w kolejne modele gogli (a przypomnę, że w ofercie jest kilka ciekawych wariantów, m.in. gogle na Windows Mixed Reality, gogle Mirage z AR, czy trochę gadżetów pod zamknięty już program Daydream od Google), by ograniczać ich przeznaczenie. Lenovo VR Classroom 2 mają dotrzeć z adekwatnymi aplikacjami do szkół, by nauka była bardziej imersyjna. Nie chodzi wyłącznie o zasadę „nauka przez zabawę”, ale też lepsze dotarcie z przekazem przez wirtualne materiały.

Lenovo VR Classroom 2
Lenovo VR Classroom pierwszej generacji.

Lenovo VR Classroom 2 to Mirage VR S3

Poprzedni Lenovo VR Classroom kit był oparty na Lenovo Mirage Solo (i platformie Daydream). Przedstawiono je równo dwa lata temu na CES. Tym razem edycja drugiej generacji skrywa hardware w postaci Mirage VR S3. Projekt też zapowiedziano w trakcie targów w Las Vegas. Ponownie jest to urządzenie w pełni niezależne, bo inne mijałoby się z celem. Nie jest tu potrzebny ani PC, ani smartfon. Wszystko co potrzebne jest na pokładzie. Headset wykonano w technologii 3DoF, więc poruszanie się po sferycznym otoczeniu jest limitowane do ruchów głowy. Nie ma tu opcji przemieszczania się całym ciałem. Do nauki to wystarczające, a przynajmniej do tych podstawowych interakcji. W zestawie jest też kontroler do ręki, pozwalający sterować wybranymi akcjami. To dosyć prosta jednostka, ale dzięki temu przystępna masowo, a tego wymagają pracownie szkolne. Ma działać we współpracy z autorską platformą ThinkReality – naturalnie dalej na Androidzie.

Gogle Lenovo VR Classroom 2 wyposażono w ekrany o rozdzielczości 2160 x 1920 piskele na oko oraz 110-stopniowe pole widzenia. Qualcomm Snadragon 835 i 75Hz odświeżanie to dosyć starawe już parametry (mid-range), choć raz jeszcze zauważę, wystarczające do zaproponowanych zadań. Jest też zintegrowane audio, pamięć do 64 GB z kartami pamięci do 256 GB. Powinno zmieścić się sporo aplikacji. Co otrzymają uczniowie w takich goglach? Najczęściej wirtualne zwiedzanie, eksplorowanie trójwymiarowych placówek, proste materiału naukowe, np. interaktywne eksperymenty itd. (zakres STEM – science, technology, engineering, mathematics). Gogle tego typu nie będą w sprzedaży detalicznej. Będą oferowane hurtowo w zestawach (3, 16 lub 24 sztuki z opcją dokładania po 6 kolejnych). Premiera dopiero na wiosnę, więc nie określono jeszcze cen. Powinny być atrakcyjniejsze, bo zbiorowo.

źródło: Lenovo