W styczniu na targach CES firma HTC zapowiedziała nowe gogle Vive Cosmos, ale jeszcze w nie finalnej wersji. Po pół roku sprzęt otrzymuje oficjalny design i konkretne specyfikacje. HTC Vive Cosmos ma być topową jednostką w ofercie tajwańskiego producenta i jedną z ciekawszych na całym rynku konsumenckim. Do premiery nie zostało już wiele czasu, gdyż została przewidziana na trzeci kwartał tego roku. Co znajdziemy w kosmicznej odmianie gogli VR od HTC?

HTC Vive Cosmos

HTC Vive Cosmos z sześcioma kamerami

Finalny wygląd oraz parametry robią wrażenie. Gogle wyglądają dużo lepiej niż prototyp ze styczniowych renderów. Konstrukcja wykorzystuje sprawdzone już odchylanie części z ekranem, by łatwiej było „powrócić” do rzeczywistości. Moduł na głowę ma aż sześć kamerek, czyli o dwie więcej niż w pierwszej propozycji. Jedna jest z nowej pary jest skierowana w górę, druga w dół. Pozostała czwórka jak poprzednio: dwie na froncie i po jednej na boku. Ma to zagwarantować jeszcze dokładniejszą lokalizację w przestrzeni w systemie 6DoF.

Gogle otrzymały lepszą wentylację, co ma pozwolić na lepszy przewiew dla zamkniętej w wirtualnej rzeczywistości części twarzy. Zawsze można na moment odchylić wspomnianą „klapkę”, ale tylko w przerwie w rozgrywce. Głośniczki lub raczej słuchawki mają być zdejmowalne. Są zatem opcjonalne.

HTC Vive Cosmos – ekran

Wyświetlacz w goglach HTC Vive Cosmos ma być bardzo ostry, przynajmniej jak na modele typowo konsumenckie, bo te dla profesjonalistów mają jeszcze wyższe rozdzielczości, ale kosztują też znacznie więcej. HTC proponuje 2880 x 1700 pikseli, co jest o 88% lepszym wynikiem niż oryginalne Vive i trochę lepszym od wariantu Vive Pro (z 2880 x 1600). Każde oprawki w gęstości pikseli na cal trzeba odbierać pozytywnie. Ostrość panelu ma ogromne znaczenie dla postrzegania wirtualnych treści.

HTC Vive Cosmos

Ekran ma odświeżać się z częstotliwością 90Hz, co także ma znaczenie dla efektów VR. Przy takiej bliskości oka z wyświetlaczem odbiór klatek na sekundę jest widoczniejszy. Panel RGB AMOLED ma wykorzystywać subpiksele, by podnieść przejrzystość, a co za tym idzie, redukować także nieprzyjazne efekty „screen door” (siatki lub „pikselozy”). Optyka ma dać o 40% lepsze wyniki niż pierwszy model Vive. Do wykorzystania pełni potencjału potrzebne będzie podpięcie się do komputera PC, ale HTC napomknęło też coś o możliwości odpalenia aplikacji z mobilnych urządzeń. Na razie jednak trzeba poczekać na więcej info na ten temat. Generalnie są to topowe gogle VR z segmentu premium. Ma to być model dla nowej sekcji. Nie zastąpi Vive Pro.

HTC Vive Reality System

Całkowicie nowe są też precyzyjne kontrolery ruchu. Ich nietypowe wzorki mają ułatwiać kamerkom rozpoznawanie ich położenia w przestrzeni. Nie są to jakieś specjalnie inne modele od tego co posiada konkurencja lub pozostałe Vive, ale odróżnią się designem. Być może poprawiono po prostu ułożenie przycisków oraz uchwyt, ale nie ma tu żadnego dodatkowego systemu śledzenia palców, jak np. w Valve Index.

I jeszcze na koniec o Vive Reality System, dla którego gogle Vive Cosmos będą pierwszym urządzeniem z dostępem do tej platformy. Nowy interfejs użytkownika ma wprowadzić nas do świata zwanego Origin, który ma prezentować oferowane dla Vive aplikacje, narzędzia i gry, ale też naszych znajomych. Programy i gry mają odpalać się przez Lens – owalne pop-upy. Czyżby miał to być krok do ominięcia Steam VR? W końcu udało się uniknąć bazowania na systemie śledzenia Lighthouse, więc po co dalej uzależniać się od Valce? To po prostu nowy rodzaj dostępu do tytułów z Viveport. Ma tu być więcej interakcji w formacie społecznościowym.

źródło: vive.com