Meta Quest ProGdy Facebook przejął markę Oculus odbywały się coroczne konferencje demonstrujące nowości w ramach rozwoju VR obu firm. Dzisiaj pierwsza spółka nazywa się inaczej i pod jej brandem event zmienił się w Meta Connect (zamiast Oculus Connect). Wydarzenie obejmuje jednak podobny zakres prezentacji i zapowiedzi. Amerykański gigant odkrył swoje najnowsze plany wobec Wirtualnej i Rozszerzonej Rzeczywistości. Poniżej kilka najważniejszych wieści z konferencji firmy Marka Zuckerberga i jego wizji metawersum.

Jak zwykle wszystkie sesje (wirtualne) dla developerów zmieszczono jednego dnia, więc dość szybko można podsumować całe wydarzenie. Gwiazdą imprezy były jednak gogle Meta Quest Pro, więc to im poświęcę najwięcej uwagi. Z czasem pewnie coś tu jeszcze dopiszę.

Meta Quest Pro gotowe na metawersum

Obecny rynek gogli VR możemy podzielić na dwie grupy urządzeń: modeli przewodowych (podłączanych do PC) i niezależnych, czyli bardziej mobilnych. Przykładem tej pierwszej są Vive Pro 2 (które miałem przyjemność testować), czy Valve Index. Z kolei te drugie to np. Quest 2. Każde charakteryzują się swoimi cechami i mają swoje lepsze i słabsze strony. Meta w modelu Quest Pro chcę zatrzeć granice między nimi i zaoferować najlepsze rozwiązania w hybrydowym wydaniu.

Twórcy są pewni, że gogle w wersji Pro to początek pewnej ewolucji w świecie VR, która da nam w końcu do dyspozycji sprzęt gotowy na erę metawersum. Multifunkcyjna jednostka ma utrzymać imersję przewodowych odmian i komfort tych bardziej mobilnych.

Konstrukcja Meta Quest Pro

Quest Pro w porównaniu do Quest 2 mają znacznie lepsze podzespoły. Upgrade widać też od zewnątrz. Sprzęt zyskał nową optykę i aż dziesięć różnych sensorów do monitorowania zarówno tego co wokół nas jak i wewnątrz headsetu.

Zacznę od ogólnych specyfikacji. Gogle są pierwszymi na rynku z Qualcomm Snapdragon XR2+ na pokładzie. Platforma ta jest wspierana 12 GB RAM, 256 GB pamięci i ekranami z odświeżaniem 90Hz. Producent obiecuje aż 50% wzrost wydajności względem Questów drugiej generacji. Te podzespoły wymagały zastosowania większej baterii, a mimo wszystko komfort użytkowania ma być wysoki. Urządzenie odpowiednio zbalansowano, by dodatkowego ciężaru na głowie nie odczuwać. Ogniwo zmieszczono w pasku. Całość ma być odczuwana bardziej jako gogle niż „kask”. Są też dodatkowe, boczne klapki, więc można dostosować poziom zamknięcia się w wirtualnym środowisku.

gogle VR Meta Quest Pro

Dopracowano również mechanizm regulacji optyki oraz zaciskania gogli wokół twarzy. Każdy okular można dostosować indywidualnie. Ten element jest przy okazji smuklejszy, ale same gogle nie wyglądają jakoś specjalnie kompaktowo.

Meta Quest Pro ze śledzeniem mimiki i oczu

Nowe Questy otrzymały po 1800 x 1920 pikseli na oko, co jest całkiem niezłym wynikiem (lepiej od Quest 2, ale słabiej od Vive Pro z 2448 × 2448). Tzw. door efect nie powinien występować, a przecież jest to jednostka niezależna od PC. Parametry wyświetlacza są optymalne.

Wrócę jeszcze do wspomnianych wcześniej dziesięciu czujników. Pięć z nich jest skierowana na zewnątrz, pięć do wewnątrz. Pierwszy zestaw to oczywiście kamerki do analizy przestrzeni, ale też podglądu sytuacji otoczenia bez zdejmowania gogli z głowy. Sensory dają kolorowy obraz, czyli dodały w trybie passthrough trochę barw. Kamery w Quest Pro otrzymały system rozpoznawania obiektów, więc są w stanie wykryć ściany, czy stoły, ale nie do ich łatwiejszego omijania, tylko uwzględniania w integracji z wirtualnymi obiektami, np. malowanymi cyfrowo obrazami, które można zawiesić w pokoju, czy tablicami do współpracy w odpowiednich aplikacjach.

Meta Quest Pro kontrolery

Z kolei wewnętrzne sensory posłużą śledzeniu mimiku twarzy oraz ruchu oczu. To nowy standard, który rynek VR będzie powoli adaptował, więc Meta chce mieć przystosowane do niego gogle. Oba elementy wzbogacą imersję na swój sposób. Pierwszy element posłuży do ciekawszej interakcji między użytkownikami VR, a drugi wpłynie na ostrzenie obrazu, na który patrzymy, sterowanie contentem, czy odwzorowanie ruchu oczu ogółem. Nasze avatary podczas spotkań będą żywsze.

Meta Quest Pro – pozostałe specyfikacje

Kontrolery ruchu – integralna część współczesnych gogli VR – też zostały przeprojektowane. Widać, że Pro to całkowicie nowy headset. Warto od razu dodać, że będą wstecznie kompatybilne z Quest 2. Urządzenia mają teraz wbudowane czujniki, więc nie muszą być odczytywane przez kamerki. Znacznie ważniejsze, że sensory poprawią też precyzję odwzorowania ruchu rąk, ale i samych palców. Wzrośnie też sama responsywność, czyli reakcja na działania w wirtualnej przestrzeni.

Jak z czasem pracy? Sesje na baterii mają pozwalać na zabawę przez 60-90 minut. W razie czego jest jednak przewód, który zasili sprzęt przewodowo. Jak to wszystko będzie hulało w niezależnym formacie? Czas pokaże, ale Meta Quest Pro faktycznie wydają się skrojone w odpowiedni sposób. Noo, może poza ceną. 1500$/1800€ to ok. pięć razy więcej od podstawowych Quest 2. Niby odchodzi koszt kompa, ale ciężko jeszcze ocenić koszty. Na pewno swoje musi tu zrobić Horizon Worlds, czyli oferta metawersum. Jak zwykle – soft musi pójść w parze z hardwarem.

Meta Connect 2022 – co jeszcze?

O pozostałych nowościach nie będę się na razie rozpisywał. Może w niedalekiej przyszłości tematy rozwinę, ale na razie najciekawsze z pozostałych wieści po prostu na koniec wylistuję. Metawersum wzbogaci niebawem swoją ofertę m.in. o:

  • avatary zyskają ekspresję twarzy i… nogi
  • gogle Meta Quest 2 otrzymają wsparcie Xbox Cloud Gaming (gra w tytuły 2D na wirtualnym ekranie)
  • Zoom i Microsoft Team znajdą się w obrębie VR workspaces (pojawi się też integracja z pakietem Microsoft Windows 365)

źródło