Zaangażowanie wielu gigantów w rozwój gogli VR, potwierdza, że temat ten nie jest chwilową modą, a przyszłością elektroniki. Oculus eksperymentuje z kolejnymi ulepszeniami i o części z nich wspomniał na corocznych konferencjach F8. Na tej samej imprezie przedstawiono kolejne plany rozbudowy możliwości wirtualnej rzeczywistości. Przede wszystkim wystartowano ze sprzedażą niezależnego wariantu Oculus Go, ale na tym nie kończy się ekspansja marki. Facebook chce wyznaczać kolejne nowe standardy w technologiach VR. Tym razem pokazał projekt Half Dome.

Oculus Half Dome
Oculus Half Dome – kilka nowych rozwiązań dla VR w znanej konstrukcji.

Prototyp nowych gogli skrył w sobie kilka nowinek, dzięki którym kontakt z cyfrowym środowiskiem ma być bardziej naturalny. Jeszcze daleka droga do idealne postrzegania sztucznej rzeczywistości i wcale nie tylko wyższa rozdzielczość ma tu znaczenie. Więcej pikseli na panelach łatwo dorzucić. Jedyną przeszkodą są koszty, ale te z roku na rok spadają. Więcej uwagi należy poświęcić rozwiązaniom towarzyszącym, np. optyce. Konstrukcja pozostała ta sama, a jednak pomieściła dodatkowe mechanizmy, których zadaniem jest zwiększenie imersji oraz komfortu przebywania w VR.

Oculus proponuje kilka wartościowych aktualizacji. Przede wszystkim rozszerzy pole widzenia. Obecne generacje gogli oferują 100-110 stopni zakresu obserwacji. Half Dome ma ich 140! Z pewnością ma to znaczenie dla poruszania się w VR. Nie będziemy musieli tak machać głową, by na coś spojrzeć, a na pewno szersze spojrzenie to dodatkowe efekty, ponieważ „kątem oka” dotrze do nas więcej informacji. To wciąż daleko od ludzkich możliwości (210-220 stopni), ale już spory postęp. Dopiero zakrzywione ekrany będą w stanie zdziałać więcej (lub dodatkowe mini ekraniki boczne). Oprócz tego proponowany jest całkowicie nowy moduł w goglach – ruchoma optyka. Technologia Varifocal to mechaniczne przesuwanie wyświetlacza, co ma symulować ostrzenie obrazu, np. na zbliżanych do oczu przedmiotach. Tutaj też odwzorowywana jest naturalność. Do tej pory, aby wygodnie odczytywać obiekty w goglach, przedmioty musiały znajdować się w odległości ok. 2 metrów od naszego oka (oczywiście wirtualnie). Wtedy ich odbiór nie powodował kłopotów z postrzeganiem głębi. Teraz ma się to zmienić, bo przesuwane ekrany zwiększą czytelność (będziemy w stanie odczytać detale na zbliżanych do twarzy obiektach. To wszystko bez zbędnych wibracji (moduł funkcjonuje bardzo cicho i niezauważalnie).

Oculus Half Dome
Ruchomy mechanizm wyświetlacza i optyki.

Oculus Half Dome to też kilka nowych sztuczek software’owych. Firmie udało się zwiększyć realizm odwzorowania ruchu rąk, ale i twarzy avatarów. Wirtualne ręce to pierwsze co widzimy po wejściu do VR, więc kamery 2D lepiej oceniać będą ich położenie, a wszystko dzięki zastosowaniu algorytmów AI do przenoszenia ich do 3D. Interakcje są obecnie badane i rozwijane, ale wszystko w fazie dalekiej od realizacji. Facebook zademonstrował jeszcze kilka innych rozwiązań, np. mapowanie przestrzeni (rekonstrukcje pomieszczeń), czy tworzenie fotorealistycznych panoram, ale o tym już nie będę pisał.

Kiedy te wszystkie propozycji zobaczymy w goglach VR? Ciężko nawet określić. To nowinki z laboratoriów, którymi chwali się producent. Mają pokazać potencjał możliwości i zasiać trochę paniki u konkurentów. Najbliższy produkt od Oculusa to Santa Cruz (generalnie Rift w wersji niezależnej, czyli całkowicie bezprzewodowej), a mówi się o nim już dłuższy czas, więc nie sądzę, by udało się wdrożyć w nim któreś z przedstawionych usprawnień. Jedno jest pewne, za kilka lat zabawa VR będzie czymś znacznie lepszym od tego z czym mamy kontakt obecnie.