Michał Sitnik gogle VR HTC Vive Pro 2Z rozwiązaniami wirtualnej rzeczywistości mam do czynienia od niemal samych ich początków (pierwsze devkitowe Oculusy). Później z VR korzystałem głównie przez adaptery do smartfonów, które nie wiedzieć czemu dość szybko zakończyły swoją karierę. Producenci wycofali się z tworzenia contentu w tym wydaniu. Pozostała zabawa z goglami o poważniejszych parametrach. Te miewałem na głowie już rzadziej. Głównie przy okazji prezentacji, targów i innych wydarzeń.

Pod koniec zeszłego roku w moje ręce trafiły gogle HTC Vive Pro 2. Sprzęt mogłem przetestować w domowych warunkach i na spokojnie. Nadarzyła się zatem okazja do pełniejszego odniesienia i oceny wrażeń. Teraz rzeczywiście mogę się wypowiedzieć o segmencie VR, jak i samych goglach tajwańskiej marki. Już na wstępie mogę wam zagwarantować – jest tu sporo potencjału!


HTC Vive Pro 2 – hardware dla VR

Zacznę od przedstawienia gogli HTC. Vive Pro 2 to w tej chwili flagowa jednostka tego producenta. W ofercie są jeszcze inne modele, ale najmocniejsze specyfikacje znajdziemy w projekcie Pro. Urządzenie debiutowało w pierwszej połowie 2021 roku, a więc całkiem niedawno. Poprzednik pojawił się na rynku w 2018 roku i te około trzy lata to upgrade głównie w odbiorze obrazu – jakby nie było, najważniejszego z elementów.

HTC Vive Pro 2 test gogli VR

Vive Pro 2 proponują jakość 5K, a konkretnie 4896 x 2448 pikseli. Panel AMOLED ma odświeżanie 120Hz (chyba po jakimś ostatnim update’cie, bo prosto z pudełka jest 90Hz) z polem widzenia o zakresie 120°. Wszystkie te trzy parametry mają swoje znacznie przy odbiorze treści, szczególnie z uwagi na bliskość ekranu od oczu. Nie zabrakło regulacji optyki. Gogle otrzymały też zintegrowane audio z odsłanianymi głośnikami oraz kontrolą ustawień audio bezpośrednio w „słuchawkach”.

Gogle są przewodowe, ale większych ograniczeń w przemieszczaniu się nie ma. Pojawiają się głównie, gdy przewód zacznie się skręcać. Plącze się, gdy robimy dużo obrotów wokół własnej osi. Jest tu jednak pewne rozwiązanie. Vive Pro 2 współpracują z przystawką VIVE Wireless Adapter, ale wtedy jakość obrazu spada do 2448 x 1224 pikseli oraz 90Hz. Mamy więcej swobody, ale trochę gorsze postrzeganie VRu.

HTC Vive Pro 2

Nie da się nie zauważyć dwóch frontowych kamerek na froncie „hełmu”. Zostały one dodane głównie z myślą o alternatywnej dla VR technologii. Dla twórców chcących dodać warstwę AR (Augmented Reality, czyli Rzeczywistości Rozszerzonej).

Minimalne wymagania PC

Nie zapominajmy jeszcze o kompie. Ten musi sprostać potrzebom VR. PC potrzebuje odpowiednich specyfikacji. Minimalne wymagania sprzętowe są konieczne do obsługi kilku standardów. Im lepszy sprzęt, tym lepiej. Przykładowo, wsparcie 5K potrzebuje nieco lepszych parametrów. HTC w opisie podaje, że komp „VR Ready” to:

    • System operacyjny: Windows 10 (lub nowszy)
    • Procesor: Intel Core i5-4590 lub AMD Ryzen 1500 (lub wyższe)
    • Pamięć: 8 GB RAM (lub więcej)
    • Karta graficzna: NVIDIA GeForce GTX 1060 lub AMD Radeon RX 480 (lub nowsze)
    • Porty: DisplayPort 1.2 (lub nowszy); USB 3.0

Jak już pewnie zauważyliście, żeby odczuć doświadczenia VR potrzebna będzie niezła jednostka. Rzadko kiedy minimum wystarcza, więc lepiej dysponować czymś lepszym (rekomendowanym). Komputer, na którym ja się bawiłem miał za słabą kartę graficzną do obsługi Medal of Honor: Airborne. Jeśli posiadacie odpowiedniego kompa to ogólny koszt całej zabawy staje się strawniejszy.

HTC Vive Pro 2 Viveport VR


Przygotowanie przestrzeni dla wirtualnej rzeczywistości

Nie wystarczy dobry sprzęt. Infrastruktura gogli wymaga odpowiedniej przestrzeni. Zawsze większe pomieszczenie będzie wygodniejsze. Przede wszystkim, bezpieczniejsze dla pokoju i wyposażenia. Gogli można używać bez stacji bazowych, ale wtedy tracimy możliwość przemieszczania się po wyznaczonym polu. Tym właśnie różni się 3DoF od 6DoF. Więcej swobody jest w tym drugim, ale wtedy niezbędna jest konfiguracja systemu Lighthouse 2.0 określającego pole śledzenia.

Proces przygotowania środowiska do zabawy dla gogli HTC Vive Pro 2 nie jest skomplikowany, ale wymaga trochę czasu. Szczególnie przy pierwszej instalacji. Zarówno przy podłączeniu wszystkiego do PC, jak i rozstawieniu baz po pokoju. Na szczęście to jednorazowy proces (w nowym miejscu wystarczy przeprowadzić szybką kalibrację nowego pomieszczenia).

pełen zestaw HTC Vive Pro 2

To szybko i krótko przedstawię najważniejsze etapy całej konfiguracji VR. Cały zestaw składa się z kilku elementów. Oprócz samych gogli jest też moduł podpinany przez USB i DisplayPort do komputera, dopiero z nim łączy się headset. Są też dwie stacje bazowe do monitorowania gogli w przestrzeni. Czym one dysponują? Zestawem czujników rejestrujących położenie gogli w przestrzeni. Z milimetrową dokładnością. Diody LED na podczerwień i dwa lasery do pionowej i poziomej osi.

Stacje należy rozstawić w przeciwległych stronach pomieszczenia i powyżej głowy. Konfigurowałem całość w czterech różnych miejscach i nigdzie nie było problemu ze znalezieniem odpowiednich dla stacji lokalizacji. W razie czego bazy mają gwint ¼ cala, więc można dokupić statyw lub mocowania ścienne.

konfiguracja pokoju HTC Vive

Ostatnim krokiem jest już konfiguracja Lighthouse 2.0 z goglami i kontrolerami. To kilka szybkich etapów z instrukcją w oprogramowaniu SteamVR, które oczywiście trzeba wcześniej zainstalować na komputerze (etapu instalacji sterowników i aktualizacji firmware’u nie przechodziłem, ale słyszałem, że jest z tym trochę pracy). Stacje muszą widzieć gogle i kontrolery. Ustawiamy też położenie podłogi i obszaru pomieszczenia (maks 5 x 5 metrów). Jest tu pewne minimum, ale warto obrys kontrolerem wykonać z pewnym buforem od ścian i cennych obiektów. Stworzymy w ten sposób wirtualne bariery w formie cyfrowej siatki, ułatwiającą orientację w rzeczywistym terenie.


Ogólne wrażenia z obecności w VR

Ocenę wrażeń podzieliłem na kilka kategorii. Mojej oceny gogli HTC, moich odczuć z VR ogółem oraz feedbacku, który zebrałem od znajomych. Część przekazu zawarłem w odpowiedziach na pytania czytelników, o które prosiłem w kanałach społecznościowych. Dzięki temu spojrzenie na całość jest według mnie ciekawsze, bo obiektywniejsze.

Gogle HTC Vive Pro 2

Najpierw odniosę się bezpośrednio do gogli Vive. Nie jest to mój pierwszy kontakt ze sprzętem HTC, ale i ze środowiskiem VR. Nowe Vive Pro 2 mają wygodniejsze mocowanie na głowę, nowy przewód i ogólne poprawki w wygodzie ich noszenia. To wszystko są jednak kwestie indywidualnej oceny, a tę najlepiej przeprowadzić po dłuższych sesjach.

Regulacji w zakresie komfortu jest kilka i wszystko zależy od dopasowania. Jest możliwość ustawienia ostrości obrazu, odsunięcia ekranu od twarzy, przyłożenia urządzenia do głowy. Gogle nie należą do ciężkich. Poprawne obsadzenie nigdy nie doprowadzało mnie do zmęczenia, choć czasem zatykało nos. Zapewne z uwagi na jakieś poluźnienia w trakcie ruchu. Gumowy nosek jest nowy w Pro 2. Ma zapobiegać parowaniu. Gąbki są proste do odłączenia i można je poddać czyszczeniu. Ponoć da się korzystać ze wszystkiego w okularach, ale tego nie miałem okazji sprawdzić. Po dłuższym przebywaniu w VR pojawiają się charakterystyczne odciski na twarzy, ale to normalne.

kontrolery HTC Vive Pro 2
Kontrolery ruchu do HTC Vive Pro 2 nie zmieniły się względem poprzedniej generacji gogli.

Największą niedogodnością jest przewód, który mimo odpowiedniej długości lubi się plątać. Wystarczy kilka obrotów w jedną stronę i trzeba przerwać sesję, by wszystko odkręcić. Dźwięku nie oceniam. Docierał do uszu odpowiednio. Głośniki łatwo odsunąć, by mieć lepszy kontakt z otoczeniem na zewnątrz. Warto dopisać, że jest tu wsparcie standardu Hi-Res i podwójnego mikrofonu, co przydaje się w zabawie online.

A kontrolery? Nie zmieniły się względem poprzedniej generacji. Zresztą… nie musiały. Oferują odpowiednią czułość i precyzję. Kwestia zapoznania się z ich ułożeniem, co ma znaczenie przy bardziej technicznych grach (np. sportowych).

Świat VR – jak się go odbiera?

Pierwszy kontakt z wirtualną rzeczywistością zawsze jest najciekawszy. Ten efekt dla każdego jest podobny. Wow! Doświadczamy (mimo wysokiej rozdzielczości) efektu siatki („pikselozy”), ale tylko na początku. Wrażenie szybko znika, szczególnie w bardziej dynamicznych tytułach. Statycznie zawsze to dostrzeżemy, ale w pewnym momencie głowa to akceptuje i ignoruje. Nie stanowi to większego problemu, ale ostrzejsze wyświetlacze na pewno poprawią cały odbiór.

HTC Vive Flow
Zobacz też mój test mobilnych gogli VR HTC Vive Flow.

Świat VR nie jest prawdziwy, ale mózg łatwo oszukać. Odczuwamy wysokości, spodziewane „przeciążenia” (których nie ma). Czujemy sferyczność. Imersję podnoszą wibracje w kontrolerach. Czasem potrzeba chwili, by dojść do siebie po powrocie do realu.  Wiem, że nie mogę tego porównać do obecności w kosmosie, ale to chyba dobre odniesienie. Nasze ciało przyzwyczaja się do wirtualnej rzeczywistości i w tej prawdziwej potrzebuje czasu, by wrócić do normalności.

W odwrotną stronę jest podobnie – zdarzyło się, że prawie odłożyłem kontrolery na wirtualnym stole (BTW: pewnie dlatego są tu pętelki na nadgarstki 😉 ). Mówię o całkowicie naturalnych odruchach, na które zresztą twórcy aplikacji VR zapewne liczą. Wszystko ogólnie zależy o poziomu realizacji cyfrowego otoczenia. Potencjał do zawładnięcia głową i mindf*ck gwarantowany. Warto tego doświadczyć.

Tourne VR po znajomych

Swoje zdanie na temat VR już sobie wyrobiłem. Częściowo związane z obyciem w branży. Feedback od znajomych to najlepsze uzupełnienie obiektywnego przedstawienia gogli i VR. Wpadłem zatem na pomysł przetestowania gadżetu na nowicjuszach. Wybrałem sceptyków, osoby neutralne i hardcore’owców. I wiecie co? Za każdym razem efekt był ten sam. Zaskoczenie odwzorowaniem fizyki, potencjałem i możliwościami wirtualnej rzeczywistości. Było też trochę narzekań. Przypominam sobie dwa. Mniejsza czytelność obrazu poza centrum widzenia. Traciły na tym drobniejsze elementy, jak np. czcionki.

Wśród znajomych miałem sportowców, graczy, laików i reprezentantów różnych grup wiekowych. Żadna nie miała problemów z odbiorem moich instrukcji. Wszyscy szybko chwytali „o co kaman”. Fajnie było zresztą obserwować ich przeróżne reakcje. Zbierać dane. Byli eksploratorzy, którym większą przyjemność sprawiało chwytanie przedmiotów niż pokonywanie misji. Każdy zdejmując gogle miał na twarzy „banana”. Dość często powtarzało się jedno pytanie: czy to się może znudzić? Pokazywałem im wtedy bazę gier, tytułów i aplikacji tworzonych na platformy VR. Jest już w czym wybierać. Najważniejsze przy tym, że nowy format otwiera drogę całkowicie innym produkcjom (o ile twórcy wykorzystują VRowy potencjał). Niektórym tytułom blisko do gier ruchowych na Wii i Nintendo Switch, ale sferyczne wydanie zmienia wszystko!


Najciekawsze gry i aplikacje na VR

Płynnie przejdę do najważniejszego. Wspomnianego już software’u. Każdego kręci coś innego, ale dla każdego w Viveport lub Steam znajdzie się coś ciekawego. Abonamentowy dostęp do treści jest tu najsensowniejszy (jest w Viveport). Celowo zastosowałem określenie „soft”, bo nie powinniśmy kojarzyć VRu jako bardziej oryginalnych, ale konsol do gier. Tu znacznie więcej. Minęło już sporo czasu od debiutu pierwszych modeli gogli i widać, że developerzy zaczynają tworzyć konkretne aplikacje. W bardzo szerokim spektrum propozycji.

Dominują gry, ale w pewnym momencie zabawę zamieniamy na poszukiwanie czegoś ponad to. Bardziej unikatowych tytułów. Kilka pozycji zasługuje na szerszą uwagę. Poniżej kilka najlepszych (według mnie) aplikacji na gogle HTC Vive Pro 2. Nie byłem w stanie sprawdzić wszystkiego, ale postarałem się ocenić tytuły z różnych kategorii. Będzie jeszcze mnóstwo okazji do zabawy w VR, więc pierwszy test poświęciłem różnorodności.

Viveport ma subskrypcyjny format dostępu do biblioteki aplikacji. Przybywa tam miesięcznie po kilka nowych tytułów.

Przez kilka tygodni udało się sprawdzić sporo tytułów, ale tylko jedną grę przeszedłem w całości. Half Life Alyx! Pojawił się specjalnie pod VR. Nie jest idealny, ale czułem, że dobrze spędziłem tutaj czas. Bardzo imersyjna i klimatyczna giera. Świetne uzupełnienie pomiędzy pierwszą i drugą odsłoną serii Half Life.

Drugą pozycją, której już same godzinne statystyki w Steam potwierdzały spore zainteresowanie, był Beat Saber. Muzyczna gra rytmiczna w bardzo aktywnym wydaniu, dzięki której bardzo dobrze bawiły się wszystkie ekipy mojego VRowego tourne. W ogóle wszelkie gry sportowe i akcji cieszyły się w pierwszej kolejności największym braniem. Odwzorowanie ping-ponga (Eleven Table Tennis), tenisa i innych gier dla fanów sportu (od boksu, przez baseball, aż po skoki narciarskie) – dawały sporo frajdy.

W Project Cars miałem najwięcej nudności. Kiedyś siedziałem w rajdowym symulatorze z fotelem kubełkowym na siłownikach i myślałem, że te nieprzyjemne efekty były związane z ruchem urządzenia. Teraz jestem pewien, że głowę oszukiwał brak poprawnych przeciążeń w synchronizacji z obrazem. Tutaj przy każdym zakręcie, dohamowaniu i przyspieszeniu mózg nie rozumiał braku odpowiedniej fizyki. Każdy kierowca odczuje to pewnie w VR identycznie.

Z gier poleciłbym też Dooma VFR, Fallouta, czy strzelanie do kaczek (odwzorowanie klasyka z pistoletem na podczerwień – „gimby nie znajo!”). W ogóle strzelanki z kontrolerami aż proszą się o imitacje broni ułatwiającej całą rozgrywkę. Można już takie na rynku znaleźć. W trybie online najdłużej pograłem w ping ponga. Były pewne błędy związane z synchronizacją lotu piłeczki przy odbiciach przeciwnika, ale i tak to zupełnie inny pojedynek niż z botem (widać go na jednym z załączonych filmików).

VR to nie tylko gry!

Całe szczęście, że na gogle VR nie powstają wyłącznie gry. Jest tego więcej. W proporcjach ilościowych wcale nie z gorszym udziałem. Jak już wcześniej wspominałem wirtualna rzeczywistość otwiera drogę nowym aplikacjom. I faktycznie w Viveport i Steam znajdziemy mnóstwo innych pozycji. Mnie bardzo wciągnęły: Tilt Brush, Google Earth VR (szczególnie lokalizacje z pełnym 3D), projektowanie wnętrza IKEA, a także filmy video 360 oraz wirtualne wycieczki. Tego jest znacznie więcej, a zakładam, że będzie stale przybywać. Śmiem nawet twierdzić, że właśnie ta część oferty sklepików może niebawem przekonywać mocniej od gier. Chodzi przecież o zainteresowanie nowym modelem multimediów.


Wasze pytania, czyli co chcieliście wiedzieć?

Część przekazu pozostawiłem sobie w ramach odpowiedzi na pytania czytelników i followersów. Na Facebooku prosiłem Was o jak najciekawsze i kilka z nich było bardzo trafnych. Chciałbym się do nich odnieść. Wybrałem cztery najlepsze (pisownia pytań oryginalna).

1 . „Ile kosztuje taka przyjemność obcowania w VR?”

To nie tylko jedno z pierwszych, ale też najczęściej pojawiających się pytań e ogóle przy okazji pierwszego kontaktu z VR. Słyszałem je na wszystkich targach, gdzie demonstrowano potencjał gogli lub oferowano przy ich pomocy jakieś marketingowe prezentacje.

Otóż, zabawa z VR nie należy do najtańszych. Dużo łatwiej nabyć sprzęt jeśli już dysponujemy odpowiednim komputerem (jak wskazywałem, lepiej z rekomendowanymi specyfikacjami, nie tymi minimalnymi). Same gogle HTC Vive Pro 2 kosztują ok. 3500-3800 zł zależnie od sklepu. Na moją skrzynkę pocztową docierają dość często promocje od HTC, więc można zejść z ceną o ładnych kilka stówek (wrzucałem niedawno o tym info w dziale promek w cotygodniowym podsumowaniu TechMix). Pełny pakiet wyposażenia (tzw. full kit), tj. kontrolery, przewody i stacje bazowe (pełna swoboda ruchu) to ok. 7000 zł. Koszty PC doliczcie sami.

2.  „Słyszałam że VR to zabawa to pierwszego porzygu, faktycznie miesza w głowie?”

Na to pytanie odpowiem dość przewrotnie. Tak, zabawa do porzygu, ale tego użytego w mało elokwentnej przenośni, czyli na maksa! Jak już się wejdzie w grę to nie chce się wychodzić. Ja jednak proponuję robić przerwy w sesjach, by nie stracić kontaktu z rzeczywistością – tą realną 😉

Już wyżej częściowo opisywałem kilka „efektów ubocznych”. Należy pamiętać, że w VR nasza głowa, a raczej wzrok, jest poddawany pewnej próbie. Odbiera odwzorowanie rzeczywistości, ale bez przeciążeń. Mózg może nam czasem spłatać figla, gdy pewne znane nam działania odbiegają od tych realnych. Tak bywa głównie przy gwałtowniejszych zmianach lokalizacji, hamowaniu, ale też dużych wysokościach. Na wirtualnym roller coasterze odczujecie to wszystko łącznie. Tu ostrzeżenie – kolejki górskie VR działają na zmysły najmocniej, więc uważajcie.

gogle VR HTC Vive Pro 2 test

No i jest jeszcze sam powrót do realu. Już o nim trochę pisałem. Czasem potrzeba na to trochę czasu. Przypomnieć sobie, że nie jesteśmy już w VR i nie przyciągniemy magicznie kubka z kawą jak w Half Life. Odcinek między pokojami trzeba przejść pieszo, nie teleportujemy się.

3.  „czy te całe VR przetrwa dłużej niż telewizory 3D?”

Pamiętam przypadek smart TV z 3D. Faktycznie, temat sprzed chyba dekady jest brutalny. Kina z okularami 3D i telewizory z podobnym trybem nie przyjęły się na rynku, a przynajmniej nie osiągnęły mainstreamowych progów. Jak szybko się pojawiły, tak też zniknęły.

Gogle VR oceniam inaczej. Technologie wirtualnej rzeczywistości są rozwijane etapowo i ewolucyjnie. Z roku na rok i z generacji na generację oferują coraz więcej. Lepsze śledzenie, większą niezależność, precyzję i jakość obrazu (od rozdzielczości, po kąty widzenia). Do tego badane są peryferia, czujniki, a w tle także rozwój AR (przypominam, że w Vive Pro 2 ta opcja w pewnym stopniu już jest). Dochodzi również miniaturyzacja elektroniki. Jestem pewien, że VR utrzyma się na rynku i będzie przyspieszało. Któraś z agencji analitycznych odnotowała aż 180% wzrosty sprzedaży gogli VR w USA (w okresie między Świętem Dziękczynienia a Świętem Bożego Narodzenia 2021 roku).

4.  „czy VR jest bezpieczne dla otoczenia? nikt nie ucierpiał? :P”

VR to w większości ruch. Mniejszy lub większy, ale ruch. Dlatego HTC umożliwia zbudowanie areny nawet 5 x 5 metrów, by dać nam odpowiednią swobodę w przemieszczaniu się. Od tytułu zależy, jak dynamiczny będzie to ruch. Mało kto posiada aż tyle przestrzeni w mieszkaniu, więc standardowo jest to przeważnie poniżej 3 x 3 metry.

Dobrze jest bawić się w VR z kimś nadzorującym sytuację. Oczywiście pomieszczenie warto odpowiednio przygotować (od przeszkód po cenne rzeczy), a wirtualną siatkę ostrzegającą o granicach skalibrować z pewnym buforem. U każdego znajomego pilnowaliśmy centrowania graczy, by unikał zderzeń ze ścianami lub kanapami. Nie zdarzało się, by ktoś ucierpiał od wymachu kontrolera, no, może poza kotem, ale ten raczej kręcił się pod nogami 😉

Z domowników nikt nie odniósł „obrażeń”. Gorzej z moim TV. Niestety otrzymał cios. Zbiłem ekran. Pilnowałem pod tym względem każdego znajomego, ale w pojedynkę nawet mimo wirtualnej siatki ruch ręką dosięgnął wyświetlacza. Strata dość bolesna. Dlatego przestrzegam. Mi nawet pomimo czujności „udało się” coś zniszczyć. Zdarzało się też uderzać kontrolerami w ściany. W tym wypadku ich konstrukcje okazały się wystarczająco wytrzymałe.


Podsumowanie gogli HTC Vive Pro 2 – tego trzeba spróbować!

Miałem wystarczająco długi kontakt z VR, by móc postawić jasne stanowisko odnośnie wirtualnej rzeczywistości i samych gogli Vive od HTC. Spróbuje podsumować je już bez emocji, bo te zapewne odczytaliście z tekstu powyżej.

Michał Sitnik HTC Vive Pro 2

Jesteśmy w bodaj ósmym roku rozwoju gogli VR (mniej więcej wtedy debiutował cały segment), a to wystarczający okres, by coś w tej branży się już działo. Faktycznie, segment ma już się czym pochwalić, ale nadal przed nim kilka wyzwań. Pierwszym jest naturalnie dostępność zestawu oraz wymagania sprzętowe, przynajmniej w tym topowym (sensownym) formacie. Na ten moment próg cenowy zainteresuje hardcore’owych graczy z grubszym portfelem lub developerów, którzy szukają nowych platform do tworzenia interesującego contentu.

Dział VR wciąż jest w fazie rozwoju, ale już nie raczkuje. Ten etap ma za sobą. Mamy już niezłe rozdzielczości obrazu, ale i bazę tytułów (software). Nie ma tu jeszcze takich pozycji, które od razu skojarzą się z goglami, jak Mario z Nintendo, ale biblioteka aplikacji robi się bardziej klarowna. Jest już w czym wybierać, a kolejne propozycje dołączają do bazy każdego miesiąca. Warto śledzić postępy VR, bo jestem pewien, że już niedługo będzie czymś więcej. Pamiętajcie o mocnym nacisku gigantów elektroniki na rozwój metawersum. Będzie to miało znaczenie.

Najlepsze w goglach VR:

  • wysoka precyzja odwzorowania ruchu (głowa i kontrolery)
  • można grać w okularach (pod goglami HTC Vive Pro 2)
  • można wykupić abonament z dostępem do bazy gier i aplikacji (HTC Viveport VR lub SteamVR)
  • zupełnie inny typ zabawy i doświadczeń (większa imersja)
  • komfort noszenia na wysokim poziomie (i łatwa higiena)
  • biblioteka tytułów robi się konkretniejsza
  • konfiguracja systemu VR względnie prosta

Co jest do poprawy (lub trzeba uwzględnić przy zabawie):

  • pewne ograniczenia ruchowe wynikające z przewodu
  • potrzebna jest swobodna przestrzeń do poruszania się
  • ceny wejścia w VR nie są zachęcające (a trzeba też liczyć koszty PC)
  • imersja czasem zbyt konkretna (potrafi zajrzeć do żołądka)
  • wciąż można poprawić zakres optyki i rozdzielczość (żeby dało się chociaż czytać napisy)
  • baza gier potrzebuje przyciągających oczy pozycji (typu AAA – o wysokich budżetach)
  • instalacja sterowników na PC może sprawiać problemy

Na koniec jeszcze kilka moich rad. Myślę, że wartych podkreślenia. Wirtualna rzeczywistość wymaga od nas nowego spojrzenia na wiele kwestii. Jeśli przymierzacie się do zabawy w cyfrowym środowisku z goglami na głowie to:

  • róbcie przerwy w sesjach VR (szczególnie w pierwszym kontakcie, gdzie warto przyzwyczaić organizm do nowego typu multimediów i odpoczywać od wirtuala)
  • nie bawcie się w VR sami (nawet nie chodzi o pilnowanie cennych urządzeń lub żyrandola, lepiej mieć wokół siebie jakiegoś „nadzorcę”)
  • przeczesujcie sklepiki z aplikacjami (nie bazujcie na samych grach, bo ciekawych tytułów jest już naprawdę sporo)
  • bądźcie gotowi na trochę ruchu (są działy z aplikacjami bardziej ruchowymi, zresztą fitness i VR mogą zyskać na mariażu – zerknijcie w powiązania pod artykułem)
  • dzieci w VR znajdą gry i zabawy dla siebie, ale pilnujcie najmłodszych, bo ich umysły chłoną rzeczywistość zwykle znacznie mocniej (i zapewne też szybciej zmęczy ich obecność w VR, więc o umiar będzie łatwiej.