Miałem okazję testować trzy różne headsety HTC Vive i z każdego byłem zadowolony. Nie z każdego oczywiście tak samo, ale spędzałem w wirtualnej rzeczywistości fajny czas. Tajwański producent przygotował nową generację swoich gogli VR, którymi będzie próbował odeprzeć atak nowych Questów (debiutujących prawdopodobnie na październikowych Meta Connect). HTC Vive Focus Vision XR to kosztujące 999$ okulary rzeczywistości mieszanej dla biznesu i pod gry. Zanim sprawdzę sprzęt bezpośrednio, postaram się zwięźle przedstawić nowości jakie HTC zaoferuje w swoim nowym modelu. Jak zwykle ma dla was krótki przegląd możliwości najnowszego produktu.
Vive Focus Vision z rozwiązaniami Extended Reality
HTC jest jednym z liderów segmentu VR, ale ostatnio stara się uwzględnić w swoich jednostkach szersze rozwiązania, a więc pojęcie Extended Reality. Technologii, która łączy wirtualną i rozszerzoną rzeczywistość w jednym, wielofunkcyjnym urządzeniu na głowę. W materiale prasowym firma zaznacza, że sprzęt zaoferuje „najlepsze wrażenia immersyjne w grach PCVR i w trybie samodzielnym, a także w aplikacjach Location-Based Experiences (LBE), szkoleniach przemysłowych, współpracy i aplikacjach rzeczywistości mieszanej”. To spory pakiet możliwości w możliwie rozsądnej cenie. Jest dość drogo, ale jeszcze nie w kosmicznych kwotach Apple Vision Pro.
Czym chwali się w nowych jednostkach HTC? Przede wszystkim ulepszeniami na bazie Vive Focus 3. Tryb DisplayPort ma dostarczyć jakość „wizualnie bezstratnego PCVR”. Docenić mają to głównie gracze. Klasa niezależnie pracujących gogli ma nawiązywać imersją (i zapewne obrazem) do gogli VR z salonów gier. Innymi słowy, poziom zabawy z takich placówek uzyskamy w domowych warunkach. O ile nas na taką rozgrywkę stać, bo oprócz samych gogli, często też przystawek i akcesoriów, przyda się też dobry komp. VR wciąż jest rozrywką dla zamożniejszych, ale powoli podnoszącą jakość do tejże półki cenowej. Podłączenie Vive Focus Vision bezpośrednio do karty graficznej to solidne usprawnienie! Efekt odczujemy nie tylko w grach, ale imersyjnych aplikacjach specjalnie pod VR.
Vive Focus Vision XR z analizą oczu i kolorowy AR
Wśród nowych funkcji odnotowałem obecność systemu śledzenia gałek ocznych oraz stereofoniczne kamerki dla kolorowego pass-through dla tryby Augmented Reality. Pierwszy wesprze nie tylko sterowanie, ale też część software’owych rozwiązań, które dzięki popularyzacji monitorowania oczu, zaczynają powszechniej docierać do aplikacji i gier. Wewnątrz gogli jest jest automatyka do oceny rozstawienia źrenic (w ramach IPD), które zintegrowano ze wspomnianym śledzeniem oczu. Ma to ułatwić współdzielenie gogli między użytkownikami. Ograniczy konieczność ciągłego dostosowywania hardware’u go różnych głów.
Bezpośredni podgląd otoczenia przez kamerki 16 megapikseli to dwie korzyści. Raz, że nie trzeba ciągle zdejmować headsetu (bo można poruszać się po pomieszczeniu patrząc przez ekran), a dwa, doświadczymy rozwiązań rzeczywistości mieszanej, a więc wirtualnych warstw widzianych na tle realnego środowiska. Mam nadzieję, że percepcja głębi w przypadku pierwszego będzie bardziej komfortowa od poprzedniej. Samo przesunięcie sensorów o kilka centymetrów to inne odczuwanie odległości. Można się do tego przyzwyczaić, ale cieszy fakt, że i w tym obszarze HTC próbuje coś poprawić. Ocenię wszystko przy testach.
Vive Focus Vision XR z dodatkową baterią
Ciekawie w Vive Focus Vision XR wygląda druga bateria wbudowana w headset. Gogle zaprojektowano w ten sposób, by wymiana baterii nie powodowała przerywania sesji. Wbudowany drugi akumulatorek ma utrzymać elektronikę przez 20 minut między wymianą właściwych baterii. HTC podkreśliło też poprawę wydajności urządzenia oraz sterowania samymi dłońmi. W tym drugi przypadku dorzucono czujniki podczerwieni, by gogle wykrywały ręce również w trudniejszych warunkach świetlnych. Na grafikach promocyjnych zauważyłem też wsparcie VIVE Ultimate Trackers, czyli trackerów mocowanych na rękach, nogach oraz w pasie. Ten system kontroli ruchu raczej nie został udoskonalony.
Gogle HTC Vive Focus Vision mają dotrzeć na rynek w drugiej połowie października. Jeszcze nie widzę polskiej ceny. Na koniec do kupy zebrałem wszystkie najważniejsze specyfikacje gogli:
- ekran 5K LCD (czyli po 2.5K na oko) z odświeżaniem 90Hz i 120-stopniowym polem widzenia
- jeszcze w tym roku obiecane jest wsparcie 120Hz przez DisplayPort
- tryb DisplayPort do bezpośredniego połączenia z kartą graficzną w trybie PCVR (zestaw do przewodowego grania VIVE Wired Streaming Kit kosztuje 899 zł, ale jest darmowy w przedsprzedaży)
- wbudowany system śledzenia oczu i automatyczne regulowanie pod rozstaw źrenic (auto-IPD)
- tryb pass-through przez stereoskopowe kamery 16 mpx (kolorowy obraz i głębia otoczenia)
- rozwiązania XR (czyli rzeczywistość mieszania z uwzględnieniem Augmented Reality)
- czujniki głębi „do rozpoznawania scenerii” i czujniki podczerwieni (ruchy rąk w ciemności)
- dodatkowa bateria w konstrukcji (20 minut na przepięcie akumulatora głównego)
- czas pracy na baterii określono na dwie godziny (choć wszystko będzie zależało też od gry/aplikacji)
- nowa konstrukcja gogli ma poprawić komfort noszenia
Jest nieźle, ale wszystko należy oceniać dopiero po prezentacji nowych Questów, które na pewno będą rywalizowały ceną (co jednak oznacza zwykle kompresję obrazu przy wydajniejszych grach ze SteamVR).
źródło: HTC